シューティングゲーム、インベーダー・グラディウス・東方projectの弾幕STGなど様々な種類があり大変楽しいものです。
もちろんjavascriptで再現することができますが、難しい説明になりがちです。
「初学者向け」×「できるだけ丁寧に解説」が目標の記事となります。
理解の助けになれば幸いでございますので、よろしくお願いいたします。
各回一覧
パート毎に分けておりますが、どの回も「完成品の確認⇒コードの解説」の流れで進みます。
各回の一覧はこちら⇩
・第1回(マウスで移動できる自機)
・第2回(キーを押したら弾を発射できる)
・第3回(今回)
・第4回(敵機の弾を発射できる)
・第5回(弾が衝突したら自機/敵機を消す)
完成品の確認
この記事では、敵機を画面に表示するまでが目標です。
自機とは別の敵機(緑色)が表示されてゲームっぽくなってきましたね!
早速コードを見ていきましょう!
main.js
// - 変数 - //
var Canvas;
var info;
var ctx;
var Run = true;
var mouse = new Point();
var fire = false;
var Chara_Shot_Count = 10;
var Enemy_Count = 10;
var counter = 0;
var position = new Point();
var i;
var j;
// - クラス - //
// Character
function Chara(){
this.position = new Point();
this.size = 0;
}
Chara.prototype = {
init:function(size){
//サイズ設定
this.size = size;
}
}
// Point
function Point(){
this.x = 0;
this.y = 0;
}
function Chara_Shot(){
this.position = new Point();
this.size = 0;
this.speed = 0;
this.alive = false;
}
Chara_Shot.prototype = {
set:function(position,size,speed){
//座標
this.position.x = position.x
this.position.y = position.y
//サイズ
this.size = size;
//スピード
this.speed = speed;
// 生存フラグを立てる
this.alive = true;
},
move:function(){
// 座標を真上にspeed分だけ移動
this.position.y -= this.speed;
// 一定以上の座標に到達⇒false
if(this.position.y < -this.size){
this.alive = false;
}
}
};
// Enemy
function Enemy(){
this.position = new Point();
this.size = 0;
this.type = 0;
this.alive = false;
}
Enemy.prototype = {
//setメソッド
set:function(postion,size,type){
// 座標
this.position.x = postion.x;
this.position.y = postion.y;
// サイズ
this.size = size;
// 生存フラグを立てる
this.alive = true;
// タイプ
this.type = type;
},
//moveメソッド
move:function(){
// タイプに応じて分岐
switch(this.type){
case 0:
// X方向 に進む
this.position.x += 2;
// 画面右端~左端に到達⇒生存フラグを降ろす
if(this.position.x > this.size + Canvas.width){
this.alive = false;
}
break;
case 1:
// マイナスX方向 に進む
this.position.x -= 2;
// 画面左端~右端に到達⇒生存フラグを降ろす
if(this.position.x < -this.size){
this.alive = false;
}
break;
}
}
};
// - メイン - //
window.onload = function(){
// スクリーンの初期化
Canvas = document.getElementById('screen');
Canvas.width = 256;
Canvas.height = 256;
// 2dコンテキスト
ctx = Canvas.getContext('2d');
// イベントの登録
Canvas.addEventListener('mousemove', mouseMove);
window.addEventListener('keydown', keyDown);
Canvas.addEventListener('mousedown', mouseDown);
// その他のエレメント関連
info = document.getElementById('info');
// 自機 初期化
var chara = new Chara();
chara.init(10);
//自機ショット 初期化
var charaShot = new Array(Chara_Shot);
for(i = 0; i < Chara_Shot_Count; i++){
charaShot[i] = new Chara_Shot();
}
// 敵機 初期化
var enemy = new Array(Enemy_Count);
for(i = 0; i < Enemy_Count; i++){
enemy[i] = new Enemy();
}
// 画面を繰り返し呼び出す
(function(){
// カウンタをインクリメント
counter++;
// HTMLを更新
info.innerHTML = mouse.x + ' : ' + mouse.y;
// screenクリア
ctx.clearRect(0, 0, Canvas.width, Canvas.height);
// パスの設定を開始
ctx.beginPath();
// 自機の位置を設定
chara.position.x = mouse.x;
chara.position.y = mouse.y;
// 自機を描くパスを設定
ctx.rect(chara.position.x, chara.position.y,30,30);
// 自機の色を設定する
ctx.fillStyle = "black";
// 自機を描く
ctx.fill();
// fireフラグ trueなら処理が進む
if(fire===true){
// すべての自機ショットを調査する
for(i = 0; i < Chara_Shot_Count; i++){
// 自機ショットが既に発射されているかチェック
if(charaShot[i].alive === false){
// 自機ショットを新しくセット
charaShot[i].set(chara.position, 5, 10);
// ループ抜ける
break;
}
}
// フラグをfalseにする
fire = false;
}
// パスの設定を開始
ctx.beginPath();
// すべての自機ショット(=10)を調べる
for(i = 0; i < Chara_Shot_Count; i++){
// 自機ショットが既に発射されているかチェック
if(charaShot[i].alive===true){
// 自機ショットを動かす
charaShot[i].move();
// 自機ショットを描くパスを設定
ctx.arc(
charaShot[i].position.x,
charaShot[i].position.y,
charaShot[i].size,
0, Math.PI * 2, false
);
// パスをセーブ
ctx.closePath();
}
}
// 自機ショットの色を設定する
ctx.fillStyle = "red";
// 自機ショットを描く
ctx.fill();
// 100フレームに1度敵機を出現
if(counter % 100 === 0){
// すべてのエネミー(=10)を調べる
for(i = 0; i < Enemy_Count; i++){
// エネミーが既に10体出現したかチェック
if(!enemy[i].alive){
// タイプを決定する
j = (counter % 200) / 100;
// タイプから初期位置を決める
var enemySize = 15;
position.x = -enemySize + (Canvas.width + enemySize * 2) * j;
position.y = Canvas.height / 2;
// エネミーを新規作成
enemy[i].set(position, enemySize, j);
// 1体出現したのでループ抜ける
break;
}
}
}
// パスの設定を開始
ctx.beginPath();
// すべての敵機(=10)を調べる
for(i = 0; i < Enemy_Count; i++){
// 敵機が既に10機出現したかチェック
if(enemy[i].alive){
// 敵機を移動
enemy[i].move();
// 敵機(=○)を描くパスを設定
ctx.arc(
enemy[i].position.x,
enemy[i].position.y,
enemy[i].size,
0, Math.PI * 2, false
);
// パスを閉じる
ctx.closePath();
}
}
// 敵機の色を設定する
ctx.fillStyle = "green";
// 敵機を描く
ctx.fill();
// フラグにより再帰呼び出し
if(Run){setTimeout(arguments.callee, 1000/30);}
})();
};
// 関数
function mouseMove(event){
// マウスカーソル座標の更新
mouse.x = event.clientX;
mouse.y = event.clientY;
}
function keyDown(event){
// キーコード取得
var ck = event.key;
// spaceKeyで画面が止まる
if(ck === " "){Run = false;}
}
function mouseDown(event){
// フラグを立てる
fire = true;
}
今回も引き続き、javascriptのコードについて解説していきます。
ポイントは以下5つ
・変数
・クラス
・敵機の初期化
・敵機の出現管理
・敵機の描画
まずは、改めに増えた変数から見ていきましょう。
変数
今回追加された変数は5つです。
var Enemy_Count = 10;
var counter = 0;
var position = new Point();
var i;
var j;
Enemy_Countは敵機の上限、最大で10機出現するという意味です。
counterは画面管理に使います。
1づつ増やして「10まで増えたら敵機をださないようにする」と条件分岐する為のもの
positionは何度もでてきたPointインスタンス
敵機の座標の管理に使います。
i,jは中身に何もいれずにグローバル関数として宣言だけしておきます。
クラス
続いて、敵機データーのEnemyクラスを設定しています。
コンストラクタとメソッドに分けてみてみましょう。
Enemy コンストラクタ
function Enemy(){
this.position = new Point();
this.size = 0;
this.alive = false;
this.type = 0;
}
position・size・alive については第2回で解説しておりますので、省略いたします。
今回、初登場はtype
敵キャラには種類、個性を持たせたいものですよね。moveメソッドの欄で詳しく説明いたします。⇩
Enemy メソッド
Enemy.prototype = {
//setメソッド
set:function(postion,size,type){
// 座標
this.position.x = postion.x;
this.position.y = postion.y;
// サイズ
this.size = size;
// 生存フラグを立てる
this.alive = true;
// タイプ
this.type = type;
},
move:function(){
// タイプに応じて分岐
switch(this.type){
case 0:
// X方向 に進む
this.position.x += 2;
// 画面右端~左端に到達⇒生存フラグを降ろす
if(this.position.x > this.size + Canvas.width){
this.alive = false;
}
break;
case 1:
// マイナスX方向 に進む
this.position.x -= 2;
// 画面左端~右端に到達⇒生存フラグを降ろす
if(this.position.x < -this.size){
this.alive = false;
}
break;
}
}
};
2つのメソッド(set/move)を設定しています。
setメソッドについては、Chara_Shotとほぼ同じです。
typeが増えているだけですので、ここはtypeによって敵機の種類が変化するmoveメソッドを解説します。
enemy moveメソッド
this.positionを使って、「画面の端に到着したら消える(=aliveをfalseにする)」ように設定しています。
if(this.position.x < -this.size)
{this.alive = false
}
また、if~switchで2パターンの敵機を設定しています。
type:1 ⇒画面左端~右端に移動
このようにswitch×変数(今回はtype) の組み合わせで敵機にバリエーションを持たせることができます。
右からでる、左からでる、斜めに動く、他キャラより早い…などを設定する為にこの変数を設定しているわけですね。
敵機が画面に反映するまで
ここまで変数~クラス~メソッドの説明でした。
後は、敵機を画面に反映させるだけです!流れとしては
・カウント:counter をインクリメント
・出現管理:どのタイプの敵を出現させるかチェック
・描画 :ctx.beginPath~ctx.fill()
となります。
コードの短い「敵機の初期化」~「カウント」からみていきましょう。
敵機の初期化~カウント
初期化とは「Enemy_Countの数だけ初期化して配列を作ります」という意味
第2回で解説した「Chara_Shot_Count」と全く同じ考え方でOKです。
// 敵機初期化
var enemy = new Array(Enemy_Count);
for(i = 0; i < Enemy_Count; i++){
enemy[i] = new Enemy();
}
//
counter++;
countは、シーンを管理するためのものです。
countが増えない場合「今敵機が○○体でてきたよ」というシーンが保持されず、⇩のように敵機がくっついて一度にまとめて出現してしまいます。
地味ですが、とても大事な考え方であります。
敵機の出現管理
続いて、敵機の出現管理です。
あと少し頑張りましょう!
// エネミーの出現管理
// 100 フレームに一度出現させる
if(counter % 100 === 0){
// すべてのエネミー(=10)を調べる
for(i = 0; i < ENEMY_MAX_COUNT; i++){
// エネミーが既に10体出現したかチェック
if(!enemy[i].alive){
// タイプを決定する
j = (counter % 200) / 100;
// タイプから初期位置を決める
var enemySize = 15;
position.x = -enemySize + (Canvas.width + enemySize * 2) * j;
position.y = Canvas.height / 2;
// エネミーを新規作成
enemy[i].set(position, enemySize, j);
// 1体出現させたのでループを抜ける
break;
}
}
}
具体的なコードの説明の前に「100フレームに1度って何?」を先に説明しておきます。
フレームって何?
まずはこちらをご覧ください。
// フラグにより再帰呼び出し
if(Run){setTimeout(arguments.callee, 1000/30)
これは第1回の「function(){}で画面を繰り返し呼び出す」で解説したところ
画面を何度も繰り返して表示させる為の処理、再帰的に呼び出して~というやつです。
「1000/30」これがどれくらいの頻度で関数を呼び出すかを指します。
いわゆるフレームレート。割り算すれば理解が簡単です。
「1000/30」=「100/3」
100=1秒ですので『1秒に3回、関数を呼び出す』と理解ができます。
// countが100で割って余りがない 時だけ~
if(counter % 100 === 0){
// タイプを決定する
j = (counter % 200) / 100;
つまり、↑コードのこの部分は…それぞれ
・200の倍数 ○ ⇒j=1
・200の倍数 × ⇒j=0
となります。
ここまでが理解できたなら、次の解説はとても簡単に感じるかと思います。
タイプを決めよう!
変数jには「0」か「1」が入ることでタイプが決まります。
// タイプを決定する
j = (counter % 200) / 100;
// タイプから初期位置を決める
var enemySize = 15;
position.x = -enemySize + (Canvas.width + enemySize * 2) * j;
position.y = Canvas.height / 2;
// エネミーを新規作成
enemy[i].set(position, enemySize, j);
// 1体出現したのでループ抜ける
break;
}
ここは実際に「0」「1」を代入して計算してみましょう。
jが0なら左から、1なら右が初期座標になります。
canvasは画面の左上が(0,0)であることを思い出しながら、positionx,yがどこにあたるかイメージしていきましょう。
最後に(position, enemySize, j)に数値が入りenemyを生成できます。
一例ですが、jが0なら(左の画面から,敵機の大きさ,0)となります。
敵機の描画
ついに最後の敵機の描画!もうちょっとだけ頑張りましょう!
// パスの設定を開始
ctx.beginPath();
// すべての敵機(=10)を調べる
for(i = 0; i < Enemy_Count; i++){
// 敵機が既に10機出現したかチェック
if(enemy[i].alive){
// 敵機を移動
enemy[i].move();
// 敵機(=○)を描くパスを設定
ctx.arc(
enemy[i].position.x,
enemy[i].position.y,
enemy[i].size,
0, Math.PI * 2, false
);
// パスを閉じる
ctx.closePath();
}
}
// 敵機の色を設定する
ctx.fillStyle = "green";
// 敵機を描く
ctx.fill();
…と言ってもここまでこれた方なら自機・ショットの描画と同じだと分かると思います。
色はgreen(緑)にしていますが、お好みで変更してみてください。
まとめ
最後にポイントをおさらいしましょう。
②クラス:敵機の座標・大きさ・速さ + typeを設定
③敵機の出現管理:countとフレームレートからtype(0,1)を設定
特に②③は「switchを使う」「フレームレートの数値を割算して条件分岐する」ので少し難しかったかもしれません。しかし、この流れを大体理解できたかと思います。
⇒座標、大きさ、スピード、タイプを設定
⇒初期化して配列を作成
⇒条件分岐で生成
⇒描画
第4回以降は全てこの応用です。
当記事がjavascriptでゲームを作ったりする時の理解の助けになれば幸いですので、お付き合いいただければと思います。
また、初学者向けのゲームの作り方と一行づつのコード解説をしております。
【JavaScript】 15パズルの作り方を初学者向けに1行づつ解説![前編]【ゲーム】
ゲームを作るのはとても勉強になりますし、モチベーション維持にもつながります。
興味があればご活用ください。